Technologie ist für esports wichtig, weil alle esports-Spiele Videospiele sind. Vorerfahrungen werden in der Studie zur Technologienutzung als ein wichtiger Moderator angesehen. Daher kann die Vorerfahrung mit esports-Spielen auch als Kriterium für heterogene Gruppen von esports-Konsumenten dienen.

Die Verbraucher müssen elektronische Geräte verwenden, um esports-Spiele zu spielen und zu sehen. Darüber hinaus wirken sich fortschrittliche Technologien auf verschiedene Aspekte der esports-Industrie und -Forschung aus. So sind beispielsweise die Überwachung und der Schutz von Finanztransaktionen wichtig für die Entwicklung des esports, und die Fachleute der Branche haben in neuen Technologien Lösungen gefunden. Um potenzielle Investoren anzuziehen und einen stabilen Markt zu schaffen, muss beispielsweise die Sicherheit der Preisverteilung und der Auszahlungen vor möglichem Betrug oder Hacking geschützt werden. Die Blockchain-Technologie macht Transaktionen sicherer, indem sie Hackerangriffe auf die gesamte Datenkette verhindert. Auch andere Technologien, wie Kryptowährungen oder intelligente Verträge, verringern die Wahrscheinlichkeit von Betrug oder Hacking. Rothman konzentrierte sich beispielsweise auf die Politik im Bereich des geistigen Eigentums (IP) bei neuen Technologien im Zusammenhang mit dem Esport. Das rasante Wachstum von esports und Videospielen hat das Tempo der Veränderungen im Bereich der Computertechnologie und der Internetanwendungen beschleunigt. Aus dieser fortschrittlichen Technologie sind spezialisierte Websites für esports-Wetten hervorgegangen. Auf diese Weise profitieren Gaming-Ausrüstungsfirmen, Medienunternehmen, Organisatoren von esports-Veranstaltungen, professionelle esports-Spieler und Streamer von der Popularität der esports-Spiele. Ohne die richtige Technologie wäre es jedoch unmöglich, den Betrug im Zusammenhang mit Hackerangriffen einzudämmen. Daher sind verschiedene Technologien für diesen Zweck unerlässlich und werden in der esports-Branche häufig eingesetzt.

Wenn es um den Einsatz von Technologien geht, werden frühere Erfahrungen als Moderatoren akzeptiert. Sun et al. beispielsweise verwendeten die wahrgenommene Verhaltenskontrolle und die subjektive Norm auf der Grundlage früherer Erfahrungen mit dem UTAUT-Modell, um die IT-Nutzung in China vorherzusagen, und fanden einen signifikanten Effekt von Faktoren, die mit früheren Erfahrungen zusammenhängen. Der Mitarbeiter untersuchte den moderierenden Effekt früherer Erfahrungen mit neuen Technologien in sozialen Medien und intelligenten Anwendungen mit dem UTAUT-Modell. Der Autor fand einen signifikant unterschiedlichen Effekt in Abhängigkeit von der Vorerfahrung des Moderators mit sozialen Medien und intelligenten Anwendungen und wies darauf hin, dass ein Modell mit nur einer abhängigen Variable der Technologienutzung gefährlich sein kann.

Vorherige Erfahrung im Zusammenhang mit Spielen und esports ist Spielerfahrung. Einige esports-Konsumenten haben möglicherweise viel Erfahrung mit esports-Spielen, während andere nur wenig Erfahrung haben. Laut Jull sind begeisterte Spieler Menschen, die viel Zeit und Geld für Spiele ausgeben. Da diese Spieler mit großem Enthusiasmus daran arbeiten, ihre Leistung im Spiel zu verbessern, verbringen sie viel Zeit mit der Verfolgung dieses Ziels.