Fachartikel aus dem eSport

Blick in die Zukunft: Welche Bereiche kann der eSport als nächstes erobern?

Blick in die Zukunft: Welche Bereiche kann der eSport als nächstes erobern?

Der eSport hat sich weltweit zu einer Erfolgsstory entwickelt. Kooperationen wie Intels Partnerschaft mit der ESL im Wert von 100 Millionen US-Dollar zeigen, wie viel Potential noch im eSport-Business schlummert. Doch wird es Zeit, den Blick auf noch größere Ziele zu richten? Aktuell gibt es mehrere Bereiche, in welche der eSport als nächstes vordringen könnte. Darunter befinden sich Virtual Reality, das elektronische Glücksspiel und der mediale Massenmarkt.

Virtual Reality: ESL prescht mit VR League vor
An positiven Zahlen mangelt es dem elektronischen Sport nicht. Bis zum Jahr 2021 soll der weltweite Umsatz mit eSport von zuletzt 906 Millionen Dollar auf 1,650 Milliarden Dollar in die Höhe schießen. Ein Wachstumsmarkt mit gewaltigem Potential ist dabei so logisch wie genial: Virtual Reality. Mit Produkten wie Oculus Rift und Playstation VR beginnt die virtuelle Realität gerade erst, den Markt zu erobern. Vor einiger Zeit hat die ESL nachgezogen und mit der VR League die weltweit erste VR-eSport-Liga geschaffen. Echo Arena, Echo Combat, Onward und Space Junkies sind erste VR-kompatible eSport-Titel, welche kompetitiv in Turnieren gespielt werden. Doch die Blütezeit von VR liegt für die Branche noch in der Zukunft: Mit dem Erscheinen der neuen Konsolen-Generation, vermutlich um das Jahr 2020, wird VR dank stärkerer Hardware einen weiteren Sprung nach vorne machen. Für das eSport-Business wartet hier ein Milliardengeschäft. Für die Zuschauer locken Konzepte wie 360-Grad Live-Übertragung per VR-Headset direkt ins Wohnzimmer.

Integration von elektronischem Glücksspiel in das eSport-Business
Das Konzept des eSport basiert auf Spielkonzepten, welche zumeist kein Pendant im echten Leben haben und lediglich digital umsetzbar sind. Dabei sollte aber nicht vergessen werden, dass der elektronische Sport auch über den Tellerrand der klassischen Videospiele hinausreicht. Um dies nachzuvollziehen, genügt bereits der Blick auf das vermutlich bekannteste Kartenspiel der Welt: Poker. Poker hat sich in den vergangenen Jahren immer stärker ins Netz verlagert, die kompetitive Szene wächst mit jeder Woche und Online-Turniere werden stetig renommierter. Poker wird, gemeinsam mit anderen Glücksspielen, heute in Online Casinos wie Bet-at-home, Leo-Vegas oder Euro Grand Casino gespielt, welche von Experten in Form von Vergleichsplattformen hinsichtlich Boni, Spielbedingungen und Jackpots immer wieder auf ihre Qualität bewertet werden. Bereits Laienspieler treten inzwischen oft in Turnieren gegeneinander an; ebenso wie beim klassischen eSport gibt es aber auch große Turniere mit beeindruckenden Preisgeldern. Eine Integration des elektronischen Glücksspiels in das eSport-Business würde sich für beide Seiten lohnen.

Augmented Reality: Das Verschwimmen von realer und virtueller Welt
Viel wird über Virtual Reality berichtet. Doch es gibt noch ein zweites Konzept, eine Art Kehrseite der Medaille: Augmeted Reality verspricht, die Grenzen zwischen Videospiel und Realität endgültig verschwimmen zu lassen. Für das eSport-Business wartet hier eine aufregende und lukrative Möglichkeit, den Sport der Masse noch näher zu bringen. Erste Konzepte werden bereits jetzt umgesetzt: Der AR-Techniksport HADO erhält 2019 in Tokio seine erste eSport-Liga sowie einen Preispool von 120.000 US-Dollar. HADO ist eine Augmented Reality-Form von Dodgeball, bei welcher die Spieler auf einem echten Spielfeld mit Hilfe von AR-Technologie gegeneinander antreten und sich mit Energiebällen bewerfen, sowie Schilder und andere Items erzeugen können. Das Konzept ist simpel, die Umsetzung lässt aber gewaltiges Potential erahnen. In Zukunft könnten eSportler tatsächliche physische Höchstleistungen in ihren Sportarten vollbringen und damit auch beim Thema Athletik, Training und Kondition mit „echtem“ Sport mitziehen. Programme wie der Tennis Activity Tracker für Hololens zeigen zudem, wie sehr etablierte Sportarten von AR profitieren können: In Zukunft könnte Tennis auf mit Sensoren ausgestatteten Plätzen gespielt werden, verfeinert dank Augmented Reality. In weniger als zehn Jahren könnte die Grenze zwischen Sport und eSport dann endgültig verschwimmen, der eSport damit den Einzug in den Massenmarkt vollenden. Milliardenschwere Sponsorengelder und Millionen von Zuschauern aus aller Welt stellen kein unrealistisches Ziel für den eSport im Jahr 2029 dar.

Fazit
Das eSport-Business ist bereits in den vergangenen Jahren kräftig gewachsen. Doch die Zukunft zeigt, dass der potentielle Markt beinahe unerschöpflich groß ist. Der Schlüssel ist das Verwachsen des eSport mit anderen, bereits jetzt etablierten Sportarten mit Hilfe von VR und AR. Dieses Potential zeigt sich sowohl bei vollständig neuen Konzepten im Virtual Reality-Bereich, als auch beim elektronischen Glücksspiel und zuletzt der Erweiterung von physischen Sportarten durch AR-Technologie. Die Möglichkeiten für das eSport-Business sind beinahe unbegrenzt, ebenso wie das Wachstumspotential in den kommenden zehn Jahren.

Bildquelle: Unsplash

ESPORT.BUSINESS.FORUM am 15. Februar 2019 in Leipzig

 

Tausende Zuschauer, packende Wettkämpfe und viele Emotionen. Das ist eSport, das ist DreamHack Leipzig. Vom 15.-17. Februar 2019 erleben mehr als 15.000 Besucher und 2.000 LAN-Teilnehmer den Start in das deutsche eSport-Jahr 2019. Das eSPORT.BUSINESS.FORUM ist mittendrin statt nur dabei und bietet die perfekte Mischung aus Information und Erlebnis.

Interview

Transfermarkt goes eSports

Transfermarkt steigt in den eSport ein und kooperiert mit KiNG eSports:

  • Für die Playoffs der Virtuellen Bundesliga in Düsseldorf am 10. & 11. März spielte eSportler MMayo bereits erfolgreich für das Transfermarkt-Team
  • Mit Daniel Luther & KiNG eSports haben wir einen erfahrenen Partner gewonnen

Am vergangenen Wochenende startete Mario „MMayo“ Reubold als FIFA-Spieler für das Transfermarkt-Team beim VBL-Qualifikationsturnier in Düsseldorf. Der eSportler qualifizierte sich direkt für das Finale am 31.3./1.4. in Dortmund.

Das soll erst der Anfang im Bereich eSport sein: Für Transfermarkt geht es in erster Linie darum, Erfahrungen zu sammeln, um für weiterführende Aktivitäten gewappnet zu sein und den eSport einem breiteren Publikum näherzubringen. 

Zur Transfermarkt eSport-Website

 

Statement Daniel Luther, KiNG eSports:

„Wir freuen uns darüber Transfermarkt in der eSport-Welt zu begleiten und eine maßgeschneiderte Strategie umzusetzen, die mit der Verpflichtung unseres Spielers ‚MMayo‘ erst ihren Anfang nimmt.“

Statement Patrick Sakschewski, Transfermarkt:

„Wir freuen uns auf die Zusammenarbeit mit Daniel Luther und sind mehr als glücklich über das Abschneiden unseres Neuzugangs ‚MMayo‘ beim Qualifikationsturnier in Düsseldorf. Wir legen den Grundstein für ein potentiell langfristiges Engagement im eSport.“ 

Recap Virtuelle Bundesliga Transfermarkt

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Daniel Luther
Projektleiter eSport
E-Mail: luther@esb-online.com
Telefon: +41 71 223 78 82

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