Dieses Ökosystem wird durch ein System von Vereinbarungen geregelt, von denen jede mit den anderen „interagieren“ muss, um eine Verletzung der Rechte des geistigen Eigentums Dritter zu vermeiden. Um sich in diesem System zurechtzufinden, ist es wichtig, sich die folgenden Schlüsselpunkte zu merken.

Erstens ist jede Art von Cybersport ein Videospiel, das aufgrund von Designentscheidungen des Spieleentwicklers mit bestimmten Regeln ausgestattet ist. In der Regel können solche Designentscheidungen vom Nutzer nicht ohne Erlaubnis geändert werden. Zweitens wird die Nutzung des Videospiels durch einen Lizenzvertrag geregelt. Dabei handelt es sich um eine allgemeine EULA/LEA oder um eine spezielle Lizenz, die der Herausgeber für die Organisation eines bestimmten Turniers erteilt. Drittens sind an Cybersport-Turnieren in der Regel andere Parteien mit Rechten des geistigen Eigentums beteiligt, was aus Sicht des geistigen Eigentums zusätzliche Komplexität mit sich bringt.

Ein Cybersport-Turnier kann von einem Verlag oder einem Drittveranstalter organisiert werden und seine eigenen (zusätzlichen) Regeln haben. Jeder Verstoß gegen die Veranstaltungsregeln kann zu einer Verletzung der IP-Rechte des Herausgebers und/oder des Drittveranstalters führen. Ein Turnier kann ein eigenständiges Ereignis oder Teil eines größeren Ereignisses wie einer Liga sein, in welchem Fall wiederum zusätzliche Regeln gelten.

Turnierveranstalter (ob Verleger oder Drittveranstalter) profitieren von ihren Rechten durch Sponsoringvereinbarungen mit Marken (die ebenfalls Gegenstand von Rechten des geistigen Eigentums sind) und durch die Vergabe von Übertragungs- und Streaming-Rechten an Plattformen zur Verbreitung von Inhalten (wie Twitch oder YouTube), in der Regel auf exklusiver Basis. Darüber hinaus erzielen sie Einnahmen aus dem Verkauf von Eintrittskarten für persönliche Veranstaltungen und aus dem Verkauf verschiedener „physischer“ oder digitaler Waren (die ebenfalls unter die IP-Rechte fallen).

Und natürlich gibt es Spieler und Mannschaften, die separate Sponsoringverträge mit Marken und Veranstaltungssponsoren abschließen können. Mannschaften und Spieler besitzen oder kontrollieren die Rechte an Bildern von Spielern und Zuschauern bei Veranstaltungen.